Теория войны
2. Методы ведения войны
2.1. Общие сведения
- Занеся членов клана противника в контакты, можно узнать о месторасположении и времени входа персонажа в игру. Для этих целей также можно пользоваться так называемым локатором, однако он не дает точной информации о времени входа в игру и, соответственно, возможности своевременного принятия необходимых мер.
*Имейте ввиду, что персонажи в невидимости будут отображаться оффлайн.
- На время военных действий крайне не рекомендуется слабым персонажам появляться онлайн, так как ощутимую помощь они оказать не смогут, спокойно играть тоже, а вот слив трофея очень даже вероятен. Это может быть приемлемо только в качестве "наживки" для противника, однако такие случаи крайне редки и должны быть хорошо спланированы.
- Настоятельно рекомендуется перед входом в игру включать наиболее часто используемые средства связи (icq, skype и др.) для предотвращения внезапного нападения и ускорения обмена сообщениями (в игре минимальный интервал обновления чата 15 сек). Плюс ко всему это поможет решить проблему общения, если на вас наложено молчание и/или слепота.
- Также необходимо посещать клановый форум (хотя бы раз в день), особенно в военное время, чтобы быть в курсе событий и тенденций развития войны.
- Для проведения каких-либо операций, требующих как можно более быстрого исполнения, можно временно отключить антивирус и отображение картинок в браузере (особенно, если скорость линии невысокая).
- О любом военном действии необходимо сообщать главе клана (выкладывать лог боя на форум).
2.2. Теория защиты
- При войне между кланами со склонностью безопаснее всего находиться в «своем» зале (например, для темных в башне тьмы), так как персонаж с другой склонностью может пройти в эту локацию, только использовав руну невидимости.
- Часто бывает необходимо выйти онлайн во время войны (отписаться на форуме, поговорить с кем-либо, посмотреть логи завершенных боев и т.д.) с минимальным риском быть пойманным противником. Для этого есть несколько достаточно надежных методов:
1. Сбить уровень жизни или выносливости. Этого можно добиться несколькими способами:
- быстро сняв и одев шмот.
- обычно при травме на силу при перемещении в другую локацию выносливость падает до 0.
- для вампиров со слабой кармой укус персонажа, на которого наложен экзор.
*Имейте ввиду, что данные методы не 100% безопасны. Например, вас могут выцепить при смене комплектов в первом случае или просто отхелить жизнеспособность и выносливость персонажи без клановой принадлежности (по заказу противника).
2. При некоторых травмах, сняв весь шмот, вы получаете летальную травму, таким образом обезопасив себя от нападения, однако временно теряете возможность перемещаться и участвовать в поединках.
2.1. Общие сведения
- Занеся членов клана противника в контакты, можно узнать о месторасположении и времени входа персонажа в игру. Для этих целей также можно пользоваться так называемым локатором, однако он не дает точной информации о времени входа в игру и, соответственно, возможности своевременного принятия необходимых мер.
*Имейте ввиду, что персонажи в невидимости будут отображаться оффлайн.
- На время военных действий крайне не рекомендуется слабым персонажам появляться онлайн, так как ощутимую помощь они оказать не смогут, спокойно играть тоже, а вот слив трофея очень даже вероятен. Это может быть приемлемо только в качестве "наживки" для противника, однако такие случаи крайне редки и должны быть хорошо спланированы.
- Настоятельно рекомендуется перед входом в игру включать наиболее часто используемые средства связи (icq, skype и др.) для предотвращения внезапного нападения и ускорения обмена сообщениями (в игре минимальный интервал обновления чата 15 сек). Плюс ко всему это поможет решить проблему общения, если на вас наложено молчание и/или слепота.
- Также необходимо посещать клановый форум (хотя бы раз в день), особенно в военное время, чтобы быть в курсе событий и тенденций развития войны.
- Для проведения каких-либо операций, требующих как можно более быстрого исполнения, можно временно отключить антивирус и отображение картинок в браузере (особенно, если скорость линии невысокая).
- О любом военном действии необходимо сообщать главе клана (выкладывать лог боя на форум).
2.2. Теория защиты
- При войне между кланами со склонностью безопаснее всего находиться в «своем» зале (например, для темных в башне тьмы), так как персонаж с другой склонностью может пройти в эту локацию, только использовав руну невидимости.
- Часто бывает необходимо выйти онлайн во время войны (отписаться на форуме, поговорить с кем-либо, посмотреть логи завершенных боев и т.д.) с минимальным риском быть пойманным противником. Для этого есть несколько достаточно надежных методов:
1. Сбить уровень жизни или выносливости. Этого можно добиться несколькими способами:
- быстро сняв и одев шмот.
- обычно при травме на силу при перемещении в другую локацию выносливость падает до 0.
- для вампиров со слабой кармой укус персонажа, на которого наложен экзор.
*Имейте ввиду, что данные методы не 100% безопасны. Например, вас могут выцепить при смене комплектов в первом случае или просто отхелить жизнеспособность и выносливость персонажи без клановой принадлежности (по заказу противника).
2. При некоторых травмах, сняв весь шмот, вы получаете летальную травму, таким образом обезопасив себя от нападения, однако временно теряете возможность перемещаться и участвовать в поединках.
*Нужно иметь ввиду что вас могут вылечить по заказу противника персонажи без клановой принадлежности, тем самым сделав вас уязвимым для противника.
3. Если война заранее проигрышная, то можно продолжать качаться с небольшим риском быть пойманным, заходя в заявку на бой и тут же выходя (ТОЛЬКО по кнопке «выход») оффлайн. Судить о начале боя можно, обновляя информацию о своем персонаже.
4. Использовать руну невидимости.
- Выходя оффлайн, бывает полезно непосредственно перед этим сменить локацию, что затруднит возможность определить место вашего появления при следующем входе в игру для противника.
- Чтобы оставаться неуязвимым для противника после боя, нужно не нажимать кнопку "Обновить" в бою. Следить за его ходом можно, открыв в отдельном окне лог. Тогда вы подвисаете в бою, даже когда он закончен. Спокойно восстанавливайтесь, даже полностью – фактически вы будете находиться в бою и, следовательно, напасть на вас будет нельзя.
*ВНИМАНИЕ! Нажатие любых кнопок, меняющих верхний фрейм, автоматически его обновляет и выбрасывает вас из боя (кнопка "Клан", "Инвентарь", "Поединки" и т.п.). Также нельзя повиснуть в завершенном бою, если вы умерли последним.
2.3. Теория нападения
- Нападение на противника необходимо осуществлять только при полной уверенности в поддержке союзов и сокланов, либо в своих силах при подавляющем перевесе.
- Желательно чтобы каждый бой страховался изолятором для предотвращения угрозы вмешательства слишком большого числа противников.
- Нападение на врага под невидимостью достаточно опасно, так как лишает возможности вмешаться за вас кого бы то ни было. Аналогично не рекомендуется умирать, если в бою останутся только персонажи под невидимостью, особенно если до ее снятия остается достаточно много времени.
- Часто за некоторыми игроками наблюдается постоянство входа в игру (например, в интервале 1-2 минут от момента полного восстановления, чтобы прыгнуть в заявку, или примерно в одно и то же время по возвращению с работы и т.д.). Это делает их очень уязвимыми в плане риска нападения. Чтобы использовать такую неосторожность по полной, следует запомнить локацию, в которой произошел выход персонажа оффлайн, перейти в нее, открыть клановую кнопку, нажать на клановую руну «нападение», ввести ник персонажа, появление которого ожидается, и следить по системным сообщениям за его входом в игру. Для нападения остается только нажать «ОК». Еще более эффективным будет копирование ника персонажа в буфер и постоянное повторение действий: клановая руна нападения - вставка ника (ctrl+v) – кнопка «ОК» с частотой по крайней мере 1 раз в секунду. Это практически на 100% лишает соперника возможности зайти в заявку и успеть выйти в офф. Этот же метод может применяться при использовании противником смены комплектов для поддержания жизнеспособности или выносливости ниже 50%.
- Для нападения необязательно ждать, когда противник естественным путем восстановит жизнеспособность и выносливость до 50%. Можно договориться с персонажем (а лучше с несколькими) без клановой принадлежности, чтобы он восстанавливал вашего противника рунами и сразу нападать, однако это требует хорошей слаженности действий, чтобы противник не успел выйти из игры.
3. Если война заранее проигрышная, то можно продолжать качаться с небольшим риском быть пойманным, заходя в заявку на бой и тут же выходя (ТОЛЬКО по кнопке «выход») оффлайн. Судить о начале боя можно, обновляя информацию о своем персонаже.
4. Использовать руну невидимости.
- Выходя оффлайн, бывает полезно непосредственно перед этим сменить локацию, что затруднит возможность определить место вашего появления при следующем входе в игру для противника.
- Чтобы оставаться неуязвимым для противника после боя, нужно не нажимать кнопку "Обновить" в бою. Следить за его ходом можно, открыв в отдельном окне лог. Тогда вы подвисаете в бою, даже когда он закончен. Спокойно восстанавливайтесь, даже полностью – фактически вы будете находиться в бою и, следовательно, напасть на вас будет нельзя.
*ВНИМАНИЕ! Нажатие любых кнопок, меняющих верхний фрейм, автоматически его обновляет и выбрасывает вас из боя (кнопка "Клан", "Инвентарь", "Поединки" и т.п.). Также нельзя повиснуть в завершенном бою, если вы умерли последним.
2.3. Теория нападения
- Нападение на противника необходимо осуществлять только при полной уверенности в поддержке союзов и сокланов, либо в своих силах при подавляющем перевесе.
- Желательно чтобы каждый бой страховался изолятором для предотвращения угрозы вмешательства слишком большого числа противников.
- Нападение на врага под невидимостью достаточно опасно, так как лишает возможности вмешаться за вас кого бы то ни было. Аналогично не рекомендуется умирать, если в бою останутся только персонажи под невидимостью, особенно если до ее снятия остается достаточно много времени.
- Часто за некоторыми игроками наблюдается постоянство входа в игру (например, в интервале 1-2 минут от момента полного восстановления, чтобы прыгнуть в заявку, или примерно в одно и то же время по возвращению с работы и т.д.). Это делает их очень уязвимыми в плане риска нападения. Чтобы использовать такую неосторожность по полной, следует запомнить локацию, в которой произошел выход персонажа оффлайн, перейти в нее, открыть клановую кнопку, нажать на клановую руну «нападение», ввести ник персонажа, появление которого ожидается, и следить по системным сообщениям за его входом в игру. Для нападения остается только нажать «ОК». Еще более эффективным будет копирование ника персонажа в буфер и постоянное повторение действий: клановая руна нападения - вставка ника (ctrl+v) – кнопка «ОК» с частотой по крайней мере 1 раз в секунду. Это практически на 100% лишает соперника возможности зайти в заявку и успеть выйти в офф. Этот же метод может применяться при использовании противником смены комплектов для поддержания жизнеспособности или выносливости ниже 50%.
- Для нападения необязательно ждать, когда противник естественным путем восстановит жизнеспособность и выносливость до 50%. Можно договориться с персонажем (а лучше с несколькими) без клановой принадлежности, чтобы он восстанавливал вашего противника рунами и сразу нападать, однако это требует хорошей слаженности действий, чтобы противник не успел выйти из игры.
- Использование руны "Выход из боя" или руны "Паника". Суть заключается в том, чтобы выкинуть противника из боя (напрямую руной "Паника" или косвенно - выйти из боя последнему, чтобы все противники оказались не в бою) и сразу напасть, тем самым добыв еще один трофей. Как противодействие нужно использовать выход из игры всех членов клана, не находящихся в невидимости, чтобы исключить риск нападения, если они вдруг окажутся не в бою.
2.4. Теория поединка
- Тактика одновременного удара
Смысл состоит в том, чтобы убить одного из противников, не дав ему использовать хил. Обычно в бою «много на много» находится соперник, который бьет сразу по всем, особенно если его команда имеет явное преимущество. Хитрость заключается в том, чтобы всем одновременно выйти на этого соперника, когда у него уже далеко не полная жизнь, но ее достаточно много, чтобы не хиляться и чувствовать себя безопасно. Подготовив удар, необходимо договориться о времени его нанесения (желательно с точностью до секунды) и при достаточном везении убить противника, который не успеет восстановить жизнь из-за большого количества одновременно нанесенных ударов.
- Если противник «маринует»…
…то есть бьёт 1 раз в три минуты, ожидая помощи, можно попытаться закончить бой по таймауту. Обычно при этом противник бьет по слабейшему из команды, пытаясь как можно дольше растянуть бой. В таком случае этот слабейший должен перестать отвечать на удары, а остальные ловить противника по таймауту. Он будет вынужден ответить более сильному члену команды, иначе проиграет по таймауту. В случае если противник ответил на удар, тот, кто перестал ему отвечать, тоже наносит удар, в итоге противник получает 2 удара за 3 минуты.
2.4. Теория поединка
- Тактика одновременного удара
Смысл состоит в том, чтобы убить одного из противников, не дав ему использовать хил. Обычно в бою «много на много» находится соперник, который бьет сразу по всем, особенно если его команда имеет явное преимущество. Хитрость заключается в том, чтобы всем одновременно выйти на этого соперника, когда у него уже далеко не полная жизнь, но ее достаточно много, чтобы не хиляться и чувствовать себя безопасно. Подготовив удар, необходимо договориться о времени его нанесения (желательно с точностью до секунды) и при достаточном везении убить противника, который не успеет восстановить жизнь из-за большого количества одновременно нанесенных ударов.
- Если противник «маринует»…
…то есть бьёт 1 раз в три минуты, ожидая помощи, можно попытаться закончить бой по таймауту. Обычно при этом противник бьет по слабейшему из команды, пытаясь как можно дольше растянуть бой. В таком случае этот слабейший должен перестать отвечать на удары, а остальные ловить противника по таймауту. Он будет вынужден ответить более сильному члену команды, иначе проиграет по таймауту. В случае если противник ответил на удар, тот, кто перестал ему отвечать, тоже наносит удар, в итоге противник получает 2 удара за 3 минуты.
<<Назад |